Epic获20亿美元融资加速元宇宙游戏开发
Epic获20亿美元融资加速元宇宙游戏开发,在游戏行业,Epic和Roblox被视为元宇宙的先驱。索尼等传统游戏大厂也在密切关注元宇宙的发展,Epic获20亿美元融资加速元宇宙游戏开发。
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游戏巨头Epic Games试图在元宇宙领域继续大展拳脚。
当地时间4月11日,Epic Games公司宣布了一轮20亿美元的融资,推进公司打造元宇宙并支持其持续增长的愿景。本轮融资包括现有投资者索尼集团以及乐高集团背后的家族控股和投资公司KIRKBI的投资,双方各投资10亿美元。投资后,Epic的股权估值为315亿美元,投资的完成取决于惯例的完成条件,包括监管部门的批准。
Epic Games首席执行官兼创始人Tim Sweeney表示,这项投资将加速构建元宇宙的工作,并创造玩家可以与朋友一起玩乐的空间,品牌可以打造创意和身临其境的体验,创作者可以建立社区并茁壮成长。
Epic Games成立于1991年,是一家领先的互动娱乐公司和3D引擎技术提供商,在全球设有40多个办事处。Epic运营着世界上最大的游戏之一“堡垒之夜”(Fortnite),还开发了虚幻引擎,后者被认为将让Epic在元宇宙领域极具竞争力。
路透社指出,《堡垒之夜》已经被认为是元宇宙的一部分,对 Epic 的投资将使索尼有机会深入研究并利用该业务。
“作为一家创意娱乐公司,我们很高兴投资Epic,以加深我们与元宇宙的关系。”索尼集团董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎表示,“我们也相信Epic的专业知识、强大的游戏引擎与索尼的技术相结合,将加速彼此的努力成果,例如在体育运动中开发新的数字粉丝体验和我虚拟制作计划。”
KIRKBI首席执行官Sren Thorup Srensen称:“我们的一部分投资集中在未来会影响我们与孩子的生活的世界趋势上。这项投资将加速我们在数字游戏世界的参与,我们将长期关注未来的元宇宙。”
《华尔街日报》报道称,截至去年4月Epic估值为287亿美元,其投资者还包括迪士尼和腾讯。
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因起诉苹果应用商店收取不合理的“分成费”而备受关注的“虚幻引擎”开发者Epic Games,近日获得了一笔来自索尼和乐高20亿美元的新融资,新一轮融资后,Epic的估值突破300亿美元。
Epic公司周一宣布,获得索尼公司以及乐高家族Kirkbi投资公司各10亿美元的注资,Epic的估值也达到315亿美元,这一估值较2020年8月接近翻番,当时Epic的估值约为173亿美元。
Epic的“虚幻引擎”是用于创建游戏的最大引擎平台之一,Epic还经营着自己的在线游戏商店Epic Game Store,与微软和Valve等公司竞争。
早在2020年,索尼就已经向Epic战略投资了2.5亿美元;上个月,Epic和乐高宣布为儿童共同开发适合家庭游戏的虚拟世界的计划。
Epic创始人、CEO蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 表示,新的融资将帮助该公司加速开展建立元宇宙方面的工作。“当我们重新构想娱乐和游戏的未来时,我们需要寻找志同道合的合作伙伴。”斯威尼在一份声明中表示。
这笔巨额交易也凸显了大企业对元宇宙的兴趣。目前乐高已经拥有基于特许经营权的成功视频游戏系列,包括迪士尼的《星球大战》以及华纳兄弟的《蝙蝠侠》等。Kirkbi公司周一在一份声明中表示:“这项投资将加速我们对数字游戏世界的参与。我们的一部分投资集中在可以影响孩子未来生活世界的趋势上。”
索尼等传统游戏大厂也在密切关注元宇宙的发展,尤其是在今年年初,微软宣布670亿美元收购动视暴雪之后,索尼倍感危机。今年以来,索尼股价跌幅已经超过20%。
在游戏行业,Epic和Roblox被视为元宇宙的先驱。Epic的大逃杀游戏《堡垒之夜》(Fortnite)可让多达100名玩家同时在线,并在尝试在线音乐会等其他娱乐形式。
在斯威尼看来,元宇宙的实现并不需要靠花哨的新硬件,也不需要等待更先进的VR或者AR眼镜的普及。现在从网络游戏开始,就已经渗透到玩家的生活中,而下一步则需要开放更广泛的体验,以吸引下一个十亿级的用户群体和万亿级规模的消费市场。
Roblox的目标则是创建一个数百万人可以聚集在一起玩游戏的世界,并使用其应用内货币Robux,推动虚拟经济的发展。
在谈到元宇宙如何构建方面的问题时,斯威尼近期表示:“一个大的挑战是要如何构建一个经济生态,吸引数以百万计的开发人员在一个大的平台上进行开发,并从中赚取足够多的利润,以持续开发软件,来支持他们的业务。”
他认为,元宇宙不会由一家公司创建,它将由数百万开发人员共同创建,每个开发人员都会构建自己的一部分。
微软CEO纳德拉在宣布收购动视暴雪后也表示:“当我们考虑对元宇宙的愿景时,我们相信元宇宙不是一个单一、集中的生态,而是需要更多支持元宇宙发展的平台,以及强大的内容和应用的生态系统。”
去年自Facebook改名为Meta以来,市场就充斥着关于元宇宙的讨论,也不排除一些资本炒作。对此, 益普索消费科技研究院董事总经理周群对第一财经记者表示:“虽然元宇宙这个概念的提出本身肯定带有资本的目的,但大量资本汇聚,势必会加速这个行业的发展。”
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去年,随着Facebook更名为“Meta”,市场掀起了一阵元宇宙热潮。跟随Meta、微软等互联网巨头的脚步,知名电子设备厂商索尼和玩具制造商乐高近日也在加注元宇宙投资。
4月11日,《堡垒之夜》开发商Epic Games宣布获得索尼与乐高背后的家族控股和投资公司KIRKBI各10亿美元的注资,用于发展数字娱乐业务。该公司首席执行官兼创始人蒂姆斯威尼(Tim Sweeney)称,投资将加速元宇宙建设的工作。
本轮投资后,Epic Games的估值达到315 亿美元。一年前,其估值约为287亿美元。
针对此次投资,索尼新闻发言人高桥由美告诉《每日经济新闻》记者,索尼现阶段最重要的任务之一就是将虚拟空间与现实/实体业务无缝连接,并创造新的价值。“在数字化和社交化的趋势下,娱乐体验正在兴起,元宇宙是我们必须仔细考虑如何利用我们的创造力和技术的领域。”高桥由美表示。
索尼的“盘算”
针对Epic Games的投资,索尼首席执行官Kenichiro Yoshida表示:“我们相信,通过Epic Games的专业技术和强大的游戏引擎,加上索尼的技术,将加快我们此前的`努力,比如在游戏中体验运动,以及虚拟世界的制作计划。”
实际上,早在2020年,索尼就已经向Epic Games战略投资了2.5亿美元。该公司一直在密切关注元宇宙的发展,尤其是在今年年初,微软宣布670亿美元收购动视暴雪之后,索尼倍感危机。今年以来,索尼股价跌幅已经超过20%。
索尼集团总部新闻发言人高桥由美(Yumi Takahashi)告诉《每日经济新闻》记者,公司非常看中与Epic Games在广泛商业活动中合作的潜力。
她表示,由Epic Games开发的虚幻引擎不仅用于游戏创作,还广泛应用于电影/电视制作、建筑、汽车、制造和仿真等各个行业。索尼则专注于创新力,例如,将虚拟和移动空间转变成新型娱乐场所。和Epic Games的合作未来可延伸到非游戏领域(如虚拟制作、音乐、体育,甚至是外太空的商业领域),创造巨大的价值潜力。
《每日经济新闻》记者注意到,在三方合作公告发布的几天前,Epic Games正式发布第五代虚幻引擎UE5。随着虚幻5的正式发布,该软件将被广泛应用于PC游戏、VR游戏、元宇宙相关产品以及影视剧作品制作中。
同时,高桥由美告诉《每日经济新闻》记者,投资Epic Games的另一个考虑是“适应元宇宙时代。”
“在数字化和社交化的趋势下,娱乐体验正在兴起,元宇宙是我们必须仔细考虑如何利用我们的创造力和技术的领域。”她说。索尼现阶段最重要的任务之一就是将虚拟空间与现实/实体业务无缝连接,并创造新的价值。
“尽管仍存在很大的不确定性,但各研究机构最近发表的报告称,元宇宙的TAM(潜在市场规模)可能会达到数万亿美元,我们预计这将呈指数级增长。如果Epic Games的长期愿景得以实现,我们相信这笔投资的未来经济回报将为索尼集团的价值做出贡献。”她告诉每经记者。
乐高的“跨界”
Epic Games和乐高集团在公告中表示,元宇宙的发展正在重塑人们在虚拟 3D 世界中见面、玩耍、工作、学习和互动的方式。乐高集团和 Epic Games 将结合他们丰富的经验,确保互联网的下一次迭代从一开始就考虑到儿童的福祉。
KIRKBI的高级公关经理Daniel Vámosi在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“KIRKBI将致力于推动‘将在未来影响孩子和家庭玩耍和互动的方式’。我们相信,在数字空间中,‘寓教于乐’的理念在家庭和学校中都越来越重要。”
他同时告诉记者,作为数字游戏领域的创新者之一,Epic Games对未来的儿童元宇宙有着广阔的视野。不过他同时强调,KIRKBI对Epic Games的投资完全是出于财务方面的考虑,所以KIRKBI将不会对Epic Games在建设元宇宙方面发挥作用。
Epic Games总部位于美国北卡罗来纳州卡里,由首席执行官Tim Sweeney于1991年创立。除《堡垒之夜》、《无尽之剑》等游戏以外,Epic Games还开发了3D游戏引擎Unreal Engine(虚幻引擎),如今该公司在全球拥有约40个办事处。
《每日经济新闻》记者注意到,Epic Games也一直致力于让开发者能够创造适合年龄的在线体验,并于 2020 年收购了 SuperAwesome,后者开创了旨在为 16 岁以下儿童提供安全数字参与的技术。
公告称,Epic Games和乐高将打造一个身临其境、富有创造性和引人入胜的数字体验,提供给所有年龄段的孩子一起享受。这个数字空间将遵循三个基本原则:1、将安全和福祉放在首位,来保护儿童的游戏权利;2、将儿童的最大利益放在首位,保护儿童的隐私;3、使用能够被儿童和成年人控制的数字工具来为他们赋能。